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Ci vuole più attenzione verso le videogiocatrici, lo dice una nuova ricerca

In occasione del GDC 2015 sono stati presentati i risultati di un nuovo studio, che si è concentrato principalmente sulle esigenze dei consumatori più giovani dell’industria videoludica.

Le autrici dello studio, Rosalind Wiseman e Ashly Burch, affermano che ignorare questa ricerca porterebbe a un inevitabile confusione nell’industria, perché ignorare i desideri e le esigenze dei giocatori più giovani – che desiderano forti, dignitose e indipendenti protagoniste femminili – porterebbe a un disallineamento dell’audience allontanando sempre di più una parte di utenza.

Lo studio si basa sui risultati di un sondaggio, organizzato da Rosalind Wiseman e Ashly Burch durante l’estate 2014. Wiseman è un’insegnante, educatrice e autrice, ed è stata in grado di far completare il sondaggio a ben 1.583 studenti di età compresa fra gli 11 e i 18 anni. I risultati, come dicono le autrici, sono abbastanza significativi da evidenziare la necessità di cambiare la comprensione dei problemi legati al genere.

Uno dei risultati più significativi riguarda il fatto che il 60% delle ragazze adolescenti preferisce giocare personaggi femminili, mentre solo il 39% dei ragazzi della stessa età preferisce personaggi maschili. Questa differenza dovrebbe essere più che sufficiente per portare all’attenzione degli sviluppatori la necessità di cambiare qualcosa nella scelta del personaggio principale.

Burch dichiara: “So che è terrificante immaginare che il vostro gioco possa non vendere, ma forse in passato abbiamo falsamente attribuito il successo dei giochi ad aspetti che, effettivamente, non sono poi così importanti per i ragazzi che li comprano”.

Secondo le autrici ignorare le preferenze delle giocatrici femmine che desiderano impersonare eroine dello stesso sesso equivale ad ignorare una potenziale fetta di mercato. In base ai risultati di questo studio quando gli sviluppatori si concentrano su personaggi principali di sesso maschile non solo non stanno incoraggiando le vendite per i ragazzi, ma stanno scoraggiando le ragazze dal comprare quel gioco.


A una grande percentuale di ragazzi non interessa il genere del personaggio, solo alcuni preferiscono giocare impersonando uomini. Quando si fa la stessa domanda alle ragazze si ottiene un risultato l’inverso – alla maggior parte interessa il genere” dichiara Burch. Durante lo studio le due ricercatrici hanno chiesto ai soggetti anche se si identificavano come “gamer”: il 65% delle ragazze ha detto di no, mentre il 65% dei ragazzi ha risposto affermativamente. Inoltre quando ai ragazzi è stato chiesto se avrebbero gradito vedere più ragazze videogiocatrici, l’86% ha risposto di sì. Quando è stato chiesto se avrebbero gradito vedere più eroine femminili nei giochi solo il 19% ha dichiarato di non essere d’accordo.

Questi dati comunicano una grande propensione da parte dei ragazzi di accettare le ragazze sia come compagne di gioco sia come protagoniste, consapevolezza che potrebbe avere grande importanza nelle strategie di mercato. In conclusione Burch ricorda come anche in altri contesti come il cinema o i fumetti stia avvenendo un grande cambiamento che prevede l’introduzione di molti più personaggi femminili; questo perché si è iniziato a capire che il cinema e i fumetti sono campi che hanno successo anche fra le donne e le ragazze, che compongono una grossa fetta di mercato, quindi le industrie devono necessariamente adeguare i prodotti in modo da accontentare anche il pubblico femminile.

“I cambiamenti stanno avvenendo perché loro sanno che le donne hanno un grande potere di acquisto” dice Burch rivolgendosi agli sviluppatori e concludendo: “Vogliono che più donne comprino i loro fumetti. Perché le ragazze sono nerd, e vogliono comprare i vostri prodotti”.

Fonte: polygon

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