Daft Punk Lumines, il producer a Videogiochi.com: “Grande progetto, pessimo tempismo”

Lumines: Electronic Symphony era pensato per essere il gioco dei Daft Punk. Ne abbiamo parlato con il producer: James Mielke.

Daft Punk gioco
Daft Punk videogame, la storia del gioco mai realizzato (screenshot)

Il 22 febbraio del 2021, pochi giorni fa, il mondo si è fermato. Nel pomeriggio di un lunedì che sembrava essere verso la fine, come tanti altri lunedì, una notizia ha colpito milioni e milioni di persone. I Daft Punk hanno pubblicato un video, Epilogue. Si pensava fosse un’altra canzone, qualcuno aveva completamente frainteso. Ci si fonda su Youtube, si clicca play, si cerca di capire. Al minuto 1:30 Thomas Bangalter si ferma, poco dopo lo fa anche Guy-Manuel de Homem-Christo. Torna indietro, i due si guardano, comunicano qualcosa tra di loro. O forse no, perché non c’è bisogno di dire nulla. Al minuto 4:34 Bangalter esplode. Schermo nero. La due mani, una di argento e l’altra dorata, dei Daft Punk si incrociano a formare una piramide, loro simbolo da quella esibizione a Coachella. Al minuto 5:22 si legge 1993-2021, la fine di un’era.

Daft Punk 1993-2021 (screenshot)

Scende una lacrima, come in tante altre case. Indagando sul passato e sulle curiosità più interessanti che riguardano il più grande gruppo di musica elettronica della storia, come un album dei ricordi, qualcosa di strano viene a galla. In un momento nella storia, nel lontano 2011, si parlava di un videogioco dei Daft Punk. Il titolo in questione è oggi conosciuto come Lumines: Electronic Symphony. Abbiamo intervistato il producer dietro al progetto, il multipotenziale James Mielke. (Se siete al pc vi consigliamo di cliccare qui, per avere il giusto sottofondo musicale che vi accompagni nella lettura dell’articolo).

Nel suo passato ha esperienze nel ruolo di caporedattore presso testate importanti come Electronic Gaming Monthly e 1UP.com. Muovendosi dal mondo dell’informazione videoludica a quello della produzione di videogames, che differenza ha trovato?

“Il mondo dell’informazione e quello della produzione di videogiochi richiedono una simile programmazione e precisione nell’organizzare il lavoro. Ho potuto investire tutta l’esperienza che ho guadagnato scrivendo analisi dei videogiochi per creare qualcosa che mi sarebbe piacito giocare in quanto videogiocatore, creando quello in cui ero interessato. Produrre videogiochi ti lascia applicare tutte le idee creative che mi vengono in mente, incorporandole poi nel prodotto per, si spera, creare un’esperienza ludica soddisfacente. A differenza dei periodici, che magari vengono pubblicati con un ritmo mensile, i giochi hanno bisogno di anni di sviluppo prima di capire se hai fatto un buon lavoro o meno”.

Da recensore a produttore di videogiochi, un’evoluzione particolare. Avendo avuto entrambi i ruoli, cosa ne pensa dei tanto dibattuti voti della critica? Crede che, come spesso si dice, si diano voti troppo alti ai videogiochi? Oppure il contrario?

“Dipende. Alcuni portali e giornali sono giusti ed equilibrati, altri no. E lo dico avendo lavorato in questo ambito per molto tempo. Quando ero ad Electronic Game Monthly la cosa più importante era assicurarmi che la nostra recensione scritta corrispondesse poi al voto finale. Non è possibile demolire un gioco per un intero articolo e poi dargli un 7 su 10. Oppure elogiarne le caratteristiche e finire con un 4 su 10. Questo è cattivo giornalismo”. 

Lumines Electronic Symphony
Lumines Electronic Symphony viola (screenshot)

Avendo un importante background e tanta esperienza nella musica e negli effetti sonori, quanto crede che il suono influisca sull’impatto che un videogioco ha su chi lo vive?

“Credo che il sonoro sia l’aspetto più sottovalutato di un’esperienza videoludica. Prendi il tuo gioco preferito, soprattutto di quelli moderni che hanno l’audio surround, e giocaci disattivando il volume. La grafica è ok, ma è il sonoro che permette al prodotto di prendere vita. L’utente sa che sta consumando un videogioco, ma con l’audio puoi creare qualcosa di incredibile e unico”. 

Daft Punk Lumines, l’idea dietro al videogioco

I Daft Punk bevono te negli uffici di Leiji Matsumoto durante la creazione in Interstellar 5555 (screenshot)

Durante la sua lunga e variegata carriera diventa il produttore e il direttore creativo della software house Q Entertainment. Uno dei giochi prodotti sotto la sua supervisione è Lumines Electronic Symphony, nel 2011. Un reboot del primo Lumines. Cosa volevate fare di diverso dal primo?

“Quando sono entrato alla Q Entertainment, la parte aziendalista della compagnia stava spingendo per fare dei porting di Lumines su ogni piattaforma possibile. Capivo questa scelta dal punto di vista economico, ma dal punto di vista del branding credevo che si stesse danneggiando un franchise.
Il mio obiettivo con Lumiens Electronic Symphony era ripristinare il brand agli occhi della community sviluppando qualcosa ce avesse una soundtrack di pura musica elettronica. Volevo che venisse percepito come Wipeout 2097, che la gente ricorda sia per la colonna sonora che per il gameplay. E volevo anche che i blocchi venissero renderizzati come veri poligoni in 3D, e non come pezzi in 2D. Così da poter applicare le ombre e la fisica ad ogni blocco, reinventando il franchise. Credo che ci siamo riusciti piuttosto bene”.

Il progetto iniziale però prevedeva di creare Daft Punk Lumines, ovvero un gioco basato sulla musica del duo francese. Perché questa idea? 

“Volevo fare Daft Punk Lumines perché sono un grandissimo fan dei Daft Punk. Lo sono sempre stato, dagli inizi degli anni ’90. Se fossi riuscito a fare un gioco con loro sarebbe stato realizzare un sogno. Essendo io stesso un artista e un musicista, non c’è niente al mondo che mi sarebbe piaciuto fare di più”. 

Daft Punk in Tron Legacy (screenshot)

Come sappiamo però il progetto non è andato in porto…

“Purtroppo non abbiamo mai superato la fase discussione sul progetto. Avevo lavorato al design del gioco e avevo delle idee interessanti. Quando avevo tutto pronto lo mostrai ad Ubisoft (il publisher di Lumiens, ndr) a cui piacque molto il progetto e che mi diede il semaforo verde per continuare. Ma non avevo ancora parlato con i Daft Punk. Sapevo però che erano dei fan di Tetsuya Mizuguchi (il visionario fondatore di Q Entertainment e mente dietro a tanti successi di SEGA, tra cui REZ, ndr) quindi c’era una possibilità che potessimo lavorare insieme.
Il loro manager, Paul Hahn, ci rispose molto cordialmente e l’interesse c’era. Ma non volevano riutilizzare brani vecchi, volevano comporre nuove canzoni. E dato che avevano appena finito di lavorare sulla colonna sonora di Tron Legacy, erano impazienti di lavorare su un nuovo album, quello che conosciamo come Random Access Memories. Quindi sfortunatamente noi, QE e Ubisoft, eravamo nel mezzo, tra il passato e il futuro. Con artisti richiesti e creativi come i Daft Punk il tempismo è tutto. E sfortunatamente non era il momento giusto per lavorare con noi”.

Quindi non ha mai parlato direttamente con i Daft Punk, magari senza i caschi?

“Oh quanto vorrei fosse successo, ma non fu possibile”.

Daft Punk e i videogiochi

Rez, il videogioco di cui i Daft Punk sono fan (screenshot)

E’ interessante parlare di un videogioco dei Daft Punk, perché ci fa comprendere che il duo fosse interessato anche a questo complesso e importante medium. Sa se fossero dei gamer in privato?

“Il signor Mizuguchi mi ha raccontato che quando li incontrò, se non sbaglio durante un evento MTV ma non ne sono certo, gli dissero che erano grandi fan del suo REZ (guardando il gioco si capisce facilmente perché, ndr). Sono della mia generazione e la loro passione per gli anni ’70 e ’80 è presente in tutta la loro musica. Quindi non posso fare altro che presumere che siano cresciuti giocando ai videogames come me”.

Dato che i Daft Punk non erano disponibili per lavorare a Lumines Electronic Symphony perché non ha proposto il progetto ad altri artisti di musica elettronica? I Daft Punk erano così centrali al suo progetto da preferire cambiarlo completamente piuttosto che sostituirli?

“E’ un buon modo per dirlo. L’ispirazione per creare Daft Punk Lumines non poteva semplicemente essere convertita in Chemical Brothers Lumines o Kraftwerk Lumines, anche se queste opzioni ora mi suonano molto interessanti. Quindi decidemmo che se non potevamo farlo con loro avremmo cambiato completamente il concept del gioco. Non cercammo neanche di prendere le licenze di alcune canzoni dei Daft Punk, perché ho voluto rispettare la loro voglia di non usare brani del passato, dato che volevano guardare al futuro.
Quindi Lumiens Electronic Symphony divenne la mia personalissima lettera d’amore alla musica elettronica. L’ho creato per toccare diverse decadi del genere. C’erano degli artisti di cui avrei voluto avere le licenze senza riuscirci, ma comunque sono felice delle 33 tracce del gioco. E anche i fan furono sorpresi di alcuni artisti”.

E’ strano pensare che le canzoni dei Daft Punk siano presenti soltanto nei giochi sportivi come NBA 2K12 e 2K13 o Top Spin e nelle produzioni indie e relativamente low-budget. Tranne il primo Watch Dogs e GTA V, che però dava alla radio Music Sounds Better With You degli Sturdust del solo Bangalter, non si sentono spesso i Daft Punk nei videogame. Perché? 

“Facevo il DJ a New York e Music Sounds Better With You degli Sturdust era sempre nella mia playlist. E’ una canzone fantastica. Non saprei dire perché i tripla-A non usino le canzoni dei Daft Punk, ma credo che tutto dipenda dal fatto che bisogna usare bene la musica di cui si paga la licenza.
La soundtrack di Lumines Electronic Symphony era stata sequenziata molto attentamente, per salire e scendere seguendo un ritmo, come un buon mixtape. Usare la musica senza troppe attenzioni, come sottofondo, non è una cosa che mi interessa. Se uso una canzone è perché deve avere un impatto. Forse anche gli altri che producono videogiochi la pensano come me”. 

Il futuro e cosa ci hanno lasciato

Daft Punk vestito nero (screenshot)

Qual è la sua canzone preferita dei Daft Punk e perché?

“Questa è una domanda a cui è impossibile rispondere. Amo tante loro canzoni, dipende dal mio mood. Canzoni diverse mi portano a temi diversi della mia vita. Adoro Digital Love, perché è una canzone che rappresenta me e mia moglie. Amo anche la lentezza di Something About Us, che credo sia incredibilmente sottovalutata. Amo Musique perché mi è piaciuto Wipeout 2097. Mi piace parecchio anche The Grid di Tron Legacy perché è veramente epica ed elettronica.
Ma se dovessi dirti le tracce che credo rappresentino di più i Daft Punk direi Doin’It Right e Contact, le ultime due canzoni di RAM. La prima è molto profonda, e funky con vocalizzi interessanti e una melodia fantastica. Invece Contact, col campionamento vocale di una vera conversazione tra astronauti, che parlano sopra una melodia di sintetizzatore analoga, e termina con un folle tambureggiare, un breakdown della tastiera e poi solo feedback elettronico”.

Crede che prima o poi i due robot che hanno cambiato la musica si riuniranno, One More Time? 

“Spero proprio di si dato che non sono mai riuscito a vederli dal vivo, e me ne pento molto. Ma hanno un’integrità artistica importante, e dato che non sappiamo perché si siano separati, è difficile prevedere se ritorneranno mai insieme. Se hanno litigato e si odiano, allora è un brutto segno. Se invece credono che questa fase da robot sia finita, forse hanno soltanto bisogno di una pausa, e per comprendere cosa fare ora.
Ma se hanno fatto un passo indietro, guadando la loro storia e decidendo che il meglio lo avevano già dato, non vedo il punto nel continuare. In questo caso è molto probabile che si siano ritirati per sempre. Pensa agli ABBA, che hanno resistito alla tentazione di riunirsi negli anni. Io credo che i Daft Punk faranno lo stesso”.

Ringraziamo James Mielke per il tempo che ci ha dedicato e per l’incredibile retroscena su quello che sarebbe stato il videogame dei Daft Punk. E lo ringraziamo anche per le ore che abbiamo passato giocando ai prodotti su cui ha lavorato, come Child Of Eden e proprio Lumines Electronic Symphony, con rinnovato interesse per quello che ha in serbo per noi in futuro.

Daft Punk mentre si… ricaricano? (screenshot)
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