Sembra una follia ma è proprio così: questo gioco incredibile vede anche l’uso di fogli e matite nel processo della creazione.
Oggigiorno questa parolina con due lettere è praticamente utilizzata ovunque, anche in ambiti completamente senza senso e in cui la sola applicazione comporta soltanto note negative e problemi di ogni tipo. Perché questa è l’epoca dell’IA, iniziata improvvisamente un paio di anni fa, e ora sempre più problematica.

Perché vederla per qualche modo appiccicata a prodotti che non ne avrebbero davvero bisogno, come frigoriferi, forni e addirittura friggitrici ad aria, non sempre fa aumentare l’appetibilità di quel prodotto in questione, anzi. Spesso l’applicazione di questa tecnologia in alcuni ambiti provoca solo problemi, incertezze e guai di ogni tipo.
E per quanto concerne il mondo dei videogiochi? Anche qui tanti dubbi, incertezze e criticità. Come al solito dirigenti e investitori spingono per l’uso dell’IA praticamente in ogni ambito, a danno dei lavoratori e in certi casi anche e soprattutto della qualità del lavoro in questione. E infatti sono sempre di più gli sturi di sviluppo che dichiarano guerra a questa tecnologia, come il team di WitchFire.
Niente IA per lo sviluppo di WitchFire: si torna alla carta
Parliamo di un videogioco che ha fatto parlare molto con sé e che in tanti hanno soprannominato il Dark Souls con i fucili, o un punto di incontro tra queste complesse avventure di FromSoftware e gli FPS più moderni. Un titolo dal sapore squisitamente gotico, con tanta magia arcana e soprattutto bocche da fuoco di ogni forma e cadenza.

Una delle cose più apprezzate di questo FPS è la direzione artistica e il feeling generale, e in tal senso arrivano importanti conferme: tutto quello che si vede a schermo è stato costruito piano piano, senza l’uso di scorciatoie di tecnologie controverse come l’IA.
“In Witchfire non c’è nemmeno un pixel generato dall’intelligenza artificiale”, ha rivelato il creatore del gioco Adrian Chmielarz, un veterano dell’industria che ha firmato anche un gioco di Gears of War e Bulletstorm. Il director parla di come alcuni artisti gli proponessero contenuti e modelli “Troppo perfetti per essere veri”, e lui puntualmente li bocciasse perché c’era lo zampino dell’IA, anche solo quella già implementata da anni nei programmi come Photoshop.
“Non possiamo farlo. So che mi costerà di più, ti richiederà molto più tempo, ma abbiamo bisogno che tutto sia senza IA”, questa è la regola dietro lo sviluppo di Witchfire. Ci sono novità per lo sviluppo di Judas intanto.
Ecco quindi che gli artisti in questione sono “tornati alla vecchia scuola, carta e matita, quindi hanno semplicemente disegnato, scannerizzato e dato gli ultimi ritocchi in Photoshop”. Tutto pur di mettere solo l’arte al primo posto.




