Recensione con voto di FC 26: ecco un’analisi di quello che funziona parecchio e che non funziona nel nuovo calcistico di EA.
Anche quest’anno quello che probabilmente sarà il videogioco più venduto, giocato, chiacchierato e discusso in gran parte d’Europa e specialmente in Italia è tornato con un nuovo capitolo. Moltissimi giocatori si preparano a un altro anno di momenti di amore profondo e odio viscerale pad alla mano mentre giocano FC 26, ultimo sforzo creativo di EA nel campo delle simulazioni calcistiche.

Come al solito le promesse fatte sono state tante in fase di presentazione del titolo, con una campagna marketing che verteva tutta sui feedback dell’utenza dopo un FC 25 che sicuramente non ha lasciato un segno in positivo, e infatti molte delle sue caratteristiche son state rimosse in questo nuovo capitolo con un’interessante operazione di negazionismo. Che hai detto? Time finishing verde? Mai sentito.
Ancora una volta però come dopo una settimana di analisi tattiche, conferenze stampa, interviste ai giocatori, post sui social e scommesse nei bar prima di un derby cittadino tanto atteso, ecco che sarà il campo a dare le risposte. FC 26 è un buon gioco oppure no?
Recensione con voto FC 26: come è cambiato il gameplay
Come tutti saprete ormai FC 26 ha introdotto una novità storica per la serie ovvero una divisione del gameplay. Il giocatore può scegliere per le modalità in single player un gameplay Autentico. Con questa impostazione i ritmi si abbassano, difesa e centrocampo appaiono più compatti, la palla si fa pesante e viene influenzata dagli agenti atmosferici. Un modo per vivere il calcio in maniera più pacata, realistica, tattica, pensata.

Oppure per le modalità single player e necessariamente per l’online c’è anche il gamepaly Competitivo, perché scrivere “quello che piace agli streamer” era troppo lungo. Questa è la classica esperienza che tutti abbiamo vissuto nell’ultimo decennio: corri corri, palla veloce, caos totale. In questo tipo di modalità in particolare si evidenziano alcune criticità però.
In FC 26 persiste il problema del centrocampo impalpabile. I mediani non coprono mai davvero la difesa, difficilmente combattono per rubare palla e spesso appaiono posizionati male anche quando viene detto loro di stare dietro, fermi, a difendere. E infatti su Ultimate Team sto giocando con un 4-2-4 con Zambo Anguissa e Calhanoglu come CC, decenti nel rubare palla e bravissimi ad inserirsi e servire i compagni. La miglior strategia è l’attacco.
Il feeling palla al piede è veramente eccellente in entrambi gli assetti. I giocatori hanno tante animazioni, si muovono bene con la palla, le traiettorie sono precise e spettacolari e in generale la sensazione nel creare triangolazioni e inserimenti offensivi è positiva. Forse si pattina un po’ troppo.
A proposito di attacco, spesso ha una vita troppo facile davanti a difese che tendono ancora ad aprirsi senza senso, come succede ormai da troppi anni. I due centrali per coprire le rispettive zolle di terreno hanno la pessima abitudine di scivolare verso i pali, lasciando l’avversario in facili 1vs1 col portiere. Anche perché le loro animazioni sono lentissime, specie quando devono girarsi a inseguire.
Fortunatamente per il reparto portieri è stato fatto un passo avanti veramente enorme, forse storico per la saga. Tante volte gli estremi difensori mi hanno salvato da situazioni molto pericolose, sembrando più presenti a sé stessi e più “vivi” che mai, con parate difficili, balzi verso l’incrocio dei pali e sfere spinte a lato. Ogni tanto c’è la papera e la palla ridata all’avversario, ma molto meno che in passato. E’ forse il cambiamento più netto del gameplay.
Le novità per l’Ultimate Team di FC 26
La Ultimate Team è la modalità più importante e più giocata di FC 26 è come al solito quella che ha maggiori attenzioni. Anche qui ci sono buoni miglioramenti ovunque. Mantenere la decisione di non avere i contratti e i tanti ruoli in cui schierare i giocatori permette di mettere da subito crediti da parte e poter creare squadre strane, varie, sperimentali, esotiche.

E anche dai pacchetti che ho aperto squisitamente come premi dopo aver raggiunto un certo risultato nelle varie modalità online e contro l’IA di Ultimate Team mi hanno dato giocatori interessanti: avere gli 86 Claudia Pina e Trent Alexander-Arnold come ricompense gratuite mi ha fatto emozionare. Solo un insolito colpo di fortuna o i pacchetti sono veramente più pesanti del passato? Ce lo dirà il tempo.
Gli sviluppatori hanno promesso anche di non rendere l’esperienza uno stress insostenibile per i videogiocatori con meno promozioni e meno carte speciali rilasciate durante l’anno. Sarebbe la cosa giusta da fare, anche qui dobbiamo solo sperare che EA manterrà la promessa.
Anche qui segnaliamo il netto miglioramento dei portieri. I match continuano a finire 8-5 senza alcun problema, però senza la reattività che ho incensato sopra degli estremi difensori potrebbero finire con punteggi ancora più strambi. E’ necessario patchare la difesa e la sua tendenza ad aprirsi.
Il fatto che i giocatori si stancano pochissimo significa per 90 minuti e oltre dover cercare di inseguire gli attaccanti più veloci senza che questi rallentino praticamente mai e senza che chi li usa senti la necessità di cambiarli con panchinari più deboli e meno esplosivi.
Piacevole ritorno per le partite con soli giocatori argento e per la modalità Rush che è migliorata nettamente, ma comunque non rappresentano che aggiunte ancillari rispetto ai classici match Ultimate Team. La cosa migliore della modalità sono le sfide: certe volte prima di un match EA ti assegnerà una missione, ad esempio non subire più di 3 gol nel prossimo match per avere 2000 crediti. Aggiunge più tattica e maggiore soddisfazione a ogni match. Sicuramente non è qui che troverete però il realismo.
Carriere e single player
La personalmente tanto amata carriera allenatore subisce solo piccole modifiche. L’aggiunta delle sfide Manager Live, con momenti reali da giocare ad esempio iniziando con un team che nella vita reale è in difficoltà e fare tot punti in pochi match è una bella aggiunta.

Nota agrodolce gli eventi inaspettati. Anche se impostati al massimo al momento nella mia carriera ne ho visti veramente pochissimi e neanche molto particolari. Un giocatore che sentiva mancanza di casa (cosa dovrebbe farci l’allenatore!?) e un infortunio in allenamento. Esistono eventi più speciali ma alla fine parliamo di piccolezze, si poteva e doveva fare di più per aggiungere una componente maggiormente RPG all’esperienza.
La dirigenza continua a fare richieste non troppo realistiche (Europa League dopo una stagione a metà classifica con l’Udinese!) e comunque non riesce mai a dare un senso di presenza realistico nella gestione del club. Le trattative per l’acquisto dei giocatori continuano a peccare di grandi non-detti con il giocatore che deve spesso indovinare cifre esatte e quanti soldi vuole un professionista per mettersi la nostra maglia addosso.
Continua il problema della gestione delle squadre per l’IA quando passano gli anni. E’ possibile vedere ancora oggi club che hanno 8-10 attaccanti sopra gli 80 in rosa e poi appena 5 difensori per la difesa a 4 o un portiere scarso per un top club europeo.
La possibilità di vedere le statistiche di pochi altri campionati, dei gol segnati e degli assist fatti aggiunge profondità: sempre con l’Udinese prendere il terzo attaccante migliore di un altro campionato più basso aggiunge realismo. Giocando con i vari parametri e mettendosi in gameplay autentico l’esperienza sul campo è comunque ottima.
Per la carriera giocatore troviamo ora degli archetipi in cui identificarci e da seguire. Un modo intelligente per spingere il giocatore a migliorare e giocare in un certo modo invece che lasciare tutto ai voli pindarici della nostra mente.
Vivere una stagione è meno asettico e più interessante di prima, il feeling generale rispecchia l’andamento del club e gli obiettivi sono stati rivisti per essere meno folli e titanici che in passato.
Come sempre il parco licenze è gigantesco, la grafica ottima e il feeling generale negli stadi mappati come Anfield davvero spettacolare. Peccato che in Serie A non ci siano Inter (Lombardia), Milan (Milano), Atalanta (Bergamo) e Lazio (Latium).
EA ha fatto gol o no?
Tra le cose peggiori di FC 26 ci sono senza dubbio i menu, che sembrano essere stati progettati da qualcuno che non passa effettivamente tante ore sul gioco a differenza di chi spolpa fino all’osso ogni capitolo di questa saga da anni. Certe volte anche l’operazione più semplice appare inutilmente cavillosa e meccanica.

Quantomeno problematico anche la voglia di creare un unico e grande sistema di progressione che unisce le modalità online e offline per sbloccare ricompense che toccano solo l’online o solo l’offline. Così si costringe chi non è interessato all’Ultimate Team a giocare online per avere un manager in modalità carriera e viceversa chi non vuole giocare offline a farsi una carriera veloce per XP da spendere online.
Certamente il gameplay è migliorato quasi sotto ogni punto di vista, il pallone influenzato dagli effetti meteo è spettacolare e la manovra nel gameplay più simulativo è di alto livello. I portieri che finalmente fanno il loro sporco lavoro sono forse la cosa migliore del gioco: chiamati a salvarci e giganteggiare davanti i veloci attaccanti nemici mentre i nostri difensori scappano da quella che diventa una terra di nessuno.
PRO
- Il gameplay Autentico
- Portieri che finalmente parano
- Pacchetti apparentemente più pesanti quando li si apre
- Piccolissimi passi in avanti per le modalità giocatore singolo
- Un Ultimate Team meno frustrante
CONTRO
- Difese ancora che si aprono
- Centrocampo non in grado di coprire la difesa
- Solo piccolissimi passi in avanti per le modalità giocatore singolo





