Rime – anteprima

Uno dei punti di forza di Sony, come publisher, è sempre stato quello di incentivare lo sviluppo di opere che non puntassero al solo divertimento espresso attraverso gli elementi tipici del videogioco. La casa giapponese, infatti, fa sempre in modo di avere un lento, ma costante, flusso di titoli guidati da una marcata vena emozionale, guardandosi bene dall’imporre una direzione agli sviluppatori, i quali sono liberi di portare il gioco dove credono possa rendere un’esperienza di maggiore impatto. Sarebbe il caso di fare il nome di The Last Guardian come esempio calzante, il cui sviluppo travagliato prosegue dall’oramai lontano 2007, supportato nonostante svariati incidenti di percorso che ne hanno inesorabilmente ostacolato il lancio. Il Team ICO è senz’altro uno dei nomi più altisonanti quando si parla di prodotti particolari che puntino a toccare le corde dell’anima, ma la recente, totale, apertura di Sony agli sviluppatori indipendenti ha fatto si che anche le piccole software house si sentissero libere di far scorrere il proprio estro creativo realizzando progetti ben lontani dal canone del mainstream. Una di queste è senz’altro la spagnola Tequila Works, che dopo il discreto avvio delle attività con Deadlight, è ora al lavoro sull’esclusiva PlayStation 4 Rime, finanziata e supportata dal publisher del Sol Levante.
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Ci risveglieremo su un’isola misteriosa di cui dovremo decifrare gli enigmi, in un viaggio che, a detta degli sviluppatori, sarà costantemente guidato dal desiderio di esplorazione, e da un’esperienza che mirerà a farci riscoprire la nostra parte “infantile”.

La storia di questo particolare titolo parte proprio durante lo sviluppo del sopracitato Deadlight. Gli sviluppatori, infatti, elaborarono il concept per un gioco chiamato Echoes of Siren, i cui tratti generici dovevano ricordare fortemente un survival à la Don’t Starve.; il protagonista avrebbe dovuto cacciare e cercare oggetti durante il giorno, per poi difendersi la notte con un sistema di combattimento simile ad un classico Tower Defense Game, accompagnato dagli immancabili elementi GdR.
L’opera aveva ricevuto il patrocinio di Microsoft – come esclusiva Xbox Live Arcade e Windows – salvo poi venire scartata per via della mancanza di un comparto online, requisito fondamentale secondo i contratti stipulati a Redmond.

Come esploratori di questa realtà, avremo a disposizione soltanto due comandi, salto e urlo.

A quel punto il passaggio a Sony è stato naturale, e nel contempo il titolo ha anche subito degli stravolgimenti nel gameplay che lo hanno portato a cambiare completamente target, genere e nome. Al lancio, infatti, Rime si proporrà come un progetto personale scaturito da un vissuto reale del CEO Raul Rubio, che si è ispirato all’esplorazione di una caverna che ha avuto modo di vivere all’età di otto anni, la stessa età del personaggio che guideremo nel gioco.
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Nei panni di questo bambino, ci risveglieremo su un’isola misteriosa di cui dovremo decifrare gli enigmi, in un viaggio che, a detta degli sviluppatori, sarà costantemente guidato  dal desiderio di esplorazione, e da un’esperienza che mirerà a farci riscoprire la nostra parte “infantile”, in un mondo che andrà visto con gli occhi dell’innocenza. Come esploratori di questa realtà, avremo a disposizione soltanto due comandi, salto e urlo, attraverso il quale compiere azioni che non sempre saranno giustificabili dalla logica (come cavalcare creature di pietra dalla testa a sfera), proprio perché il protagonista stesso tenderà a mettere la fantasia davanti alla sostanza.

Rime trarrà ispirazione diretta dalle opere e dalla visione di personaggi del calibro di Salvator Dalì e Giorgio de Chirico.

Nel suo nucleo, Rime si potrà comunque definire come un titolo open-world, infatti le varie isole visitabili saranno completamente esplorabili a piacimento, e la software house stessa ha confermato di puntare a fare del girovagare un pilastro fondamentale dell’esperienza. Camminando si incontreranno vari enigmi, attraverso la cui soluzione potrete scoprire quella che sarà l’anima dell’ ambientazione, la quale verrà proposta come un vero e proprio personaggio, piuttosto che come un luogo “freddo” da visitare.
Queste fasi di gioco prevederanno anche la scalata di pareti tramite un sistema di platforming, e lo sviluppo verticale delle location sarà garantito dalla varietà ambientale.
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Camminando si incontreranno vari enigmi, attraverso la cui soluzione potrete scoprire quella che sarà l’anima dell’ ambientazione.

Avendo come protagonista un bambino, il gioco non si curerà di proporre un’avventura in stile classico, fatta di combattimenti e duelli, ma propenderà verso l’offerta di fasi d’azione risolvibili tramite l’uso dell’intelligenza, rientrando sempre nella sfera di quella che può essere la paura ad otto anni di età.
Sul piano puramente artistico, Rime trarrà ispirazione diretta dalle opere e dalla visione di personaggi del calibro di Salvator Dalì e Giorgio de Chirico. Questo, va unito alla composizione più che rispettabile del team di sviluppo, fra cui si annoverano José Luis Vaello Bertol, conosciuto per il lavoro su Castelvania: Lords of Shadow, e Sandra Christensen, il cui passato conta nomi come Double Fine, Electronic Arts e Lucas. Il lavoro del team di venticinque persone sarà cruciale, soprattutto a livello grafico e di design, per la realizzazione dell’esperienza perfetta, mentre a chiosare ci sarà l’audio di Akira Yamaoka, il cui nome non ha certo bisogno di presentazioni.
Tutto ciò si traduce in uno stile grafico che richiamerà fortemente le opere di Hayao Miyazaki, con una dominanza di cinque colori che andranno ad amalgamarsi in una fluida visione degli elementi che compongono il mondo di gioco.
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L’unico vero neo di questo nuovo lavoro di Tequila Works, è che non abbiamo avuto una data di lancio precisa, mentre del gioco, oltre ai due trailer di annuncio forniti e qualche misera intervista, si sa veramente poco. Le premesse per un degno cugino di ICO ci sono tutte, ma speriamo che, vista la luce del sole, Rime sia in grado di proporre se stesso come un’esperienza originale degna di entrare nella storia dello sviluppo indipendente.

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