Quando la pagina incontra il pixel, l’idea che libri e videogiochi appartengano a mondi opposti si incrina.
Il primo viene spesso considerato il tempio del pensiero critico, il secondo un passatempo ludico. Ma la realtà è più sfumata: la letteratura offre trama, personaggi e visioni; il videogioco aggiunge interazione, suono, ritmo e spazio. Il lettore immagina; il giocatore mette mano agli eventi. L’una non sostituisce l’altro: si completano, rivelando prospettive inedite sulla stessa storia.

Perché raccontare non significa solo cosa si narra, ma come lo si fa. Nel romanzo si scavano motivazioni, relazioni, ambiguità morali; nel gioco si sperimenta l’azione, la geografia dei luoghi, la tensione delle scelte. Nessuna esperienza replica l’altra: la pagina costruisce con le parole, il controller con la pratica. Due itinerari diversi nella medesima mappa narrativa.
Pochi autori come Dante Alighieri hanno plasmato l’immaginario occidentale. La Divina Commedia ha ispirato Dante’s Inferno, action dal taglio libero che rilegge l’Inferno con una licenza creativa radicale: Dante diventa un crociato che sfida Morte e si inoltra nei gironi per strappare l’anima di Beatrice a Lucifero. Restano i punti cardinali — la selva, la discesa, la giustizia ultraterrena — ma la grammatica è quella del combattimento, dove l’allegoria morale si traduce in arene, boss, punizioni visive che materializzano i peccati.
Dal cuore della nostra tradizione all’eco dei soulslike
Pinocchio di Collodi, nel cupo Lies of P, si veste di ferro e melancolia. Krat è una città spezzata: burattini fuori controllo, una piaga che pietrifica, vicoli colmi di cenere e segreti. Qui P, marionetta in cerca d’umanità, avanza a colpi di spada e menzogna, componendo la propria identità tra livelli, boss e indizi ambientali. La favola morale, anziché per parabole, procede per sconfitte, progressi faticosi e micro-rivelazioni disperse negli oggetti: un’altra via alla verità di Collodi.
Delitto e castigo, anatomia di colpa e hybris, riverbera in Silent Hill 2. La città nebbiosa non è solo luogo, ma specchio psichico: i mostri sono proiezioni, la topografia un labirinto di rimorsi. Come Raskol’nikov, James cammina accanto al proprio abisso, e il gioco orchestra una discesa che sposta la violenza dall’esterno all’intimo, dove la punizione non è una sentenza, ma un riconoscimento.
L’Iliade e l’Odissea, oltre a secoli di riscritture, hanno trovato nel videogioco due traiettorie celebri. God of War reimmagina il pantheon: Kratos affronta divinità e mostri in un crescendo tragico che trasforma i miti in boss fight, spostando l’epica sul corpo e sul gesto. Hades, invece, preferisce la cadenza del roguelike: Zagreus, figlio di Ade, tenta la fuga dall’oltretomba, muore, impara, riprova. È un’odissea ciclica, dove l’astuzia sta nella costruzione del personaggio e l’eroismo nella resilienza delle run. Senza dimenticare libri potenzialmente pronti a essere trasposti come Puritia di Bruno Desando e Trenta cani e un bastardo di Alessandro Morbidelli.
Il Viaggio in Occidente. Black Myth: Wukong ne conserva il cuore mitico: Sun Wukong impugna il bastone che si allunga e si ritrae, muta forma, maneggia arti magiche. Il gioco fa della fisicità del combattimento e della spettacolarità degli incontri con dèi e demoni l’alfabeto di una leggenda a lungo tramandata, accompagnando il giocatore lungo pianure, templi, cieli popolati di spiriti.





