I numeri sui videogiochi in Italia sono stabili, ma fanno comunque rumore. Mercato a 2,4 miliardi di euro (-1%) nel 2025 secondo il rapporto Ipsos per IIDEA. Software al 77% dei ricavi, console in lieve crescita, accessori in calo.
Platea a 14,2 milioni di giocatori, ma il tempo di gioco settimanale sale a 7 ore e 53 minuti.

La fotografia scattata dal rapporto “I videogiochi in Italia nel 2025”, realizzato da Ipsos per IIDEA, indica un settore in fase di consolidamento: i ricavi complessivi valgono 2,4 miliardi di euro, un lieve arretramento dell’1% sull’anno precedente, mentre cambiano in profondità comportamenti e modelli di fruizione. Gli italiani giocano di più, ma soprattutto giocano in modo diverso, spostando la spesa su contenuti digitali, mobile e servizi in abbonamento.
È stata al centro di un evento dedicato a innovazione digitale, nuove forme di consumo e tutela dei giocatori. Il messaggio che arriva dagli addetti ai lavori è chiaro: la stabilità dei numeri di fatturato non va letta come segnale di stasi, bensì come assestamento dopo anni di crescita, in cui il baricentro del valore si ridefinisce tra piattaforme, generi e formule commerciali.
Entrando nel merito dei conti, a trainare la cassa restano i contenuti software
Che rappresentano il 77% del totale con circa 1,8 miliardi di euro, in lieve calo dell’1%. È il perimetro che comprende giochi digitali e fisici, espansioni, acquisti in-app e abbonamenti ai cataloghi. La spesa in hardware mostra andamenti contrastanti: le console tornano a crescere (+3%) e sfiorano i 400 milioni di euro, segnale che la disponibilità dei prodotti e il ricambio delle famiglie di dispositivi stanno continuando a sostenere il giro d’affari; gli accessori, invece, perdono terreno (-5%) e si attestano a 152 milioni, in una fase in cui molti utenti sembrano aver già completato la dotazione di base.
14,2 milioni di persone, un dato in linea con quello dell’anno scorso. Si allunga però il tempo dedicato al gioco, che raggiunge una media di 7 ore e 53 minuti a settimana. Un aumento che racconta una fruizione più intensa e continuativa, favorita da cataloghi sempre più ricchi nei servizi in abbonamento, dalla facilità di accesso su smartphone e dalla cadenza regolare di aggiornamenti e contenuti live.
Tra gli uomini il coinvolgimento supera le 9 ore settimanali, mentre tra le donne si attesta sopra le 5 ore. Nell’età adolescenziale (12-17 anni) il tempo raggiunge le 15 ore, una soglia che riflette anche la natura sociale e competitiva dell’esperienza videoludica, dal multiplayer ai giochi cooperativi. Il profilo demografico conferma una maggioranza maschile (60%) e un bacino tendenzialmente giovane: circa il 60% degli utenti ha meno di 35 anni, una base che mantiene il settore vivace ma che convive con segmenti adulti sempre più fidelizzati.
Il passaggio dalla crescita “quantitativa” a quella “qualitativa” è evidente nelle preferenze di consumo
I modelli digitali e i servizi in abbonamento consolidano la loro posizione come porta d’accesso principale al catalogo, moltiplicando le occasioni d’uso grazie alla possibilità di provare nuovi titoli senza acquisti singoli e di riprendere rapidamente la partita su più dispositivi. Il mobile continua a essere un driver fondamentale, con sessioni brevi e frequenti che si affiancano alle esperienze più profonde su console e PC, e con un ruolo chiave per ampliare la base di utenza femminile e casual.
Nel comparto hardware, la crescita delle console suggerisce un’utenza ancora interessata a performance e comfort del salotto
Mentre la flessione degli accessori rispecchia tanto un ciclo di sostituzione più lungo per periferiche e controller, quanto una minore spinta promozionale su prodotti non essenziali. La dinamica, nel complesso, parla di un mercato che seleziona la spesa: si compra meno “intorno” e si investe di più “dentro” i giochi e i servizi che garantiscono continuità e aggiornamenti.
L’attenzione alla tutela dei giocatori, in particolare dei minori, passa per alfabetizzazione, strumenti di parental control, sistemi di classificazione dell’età e pratiche di design trasparenti. Un’area che accompagna l’evoluzione del settore e che riflette l’esigenza di bilanciare libertà d’impresa, innovazione e protezione degli utenti in un ecosistema sempre più connesso.
Le quasi otto ore a settimana trascorse davanti a controller, tastiere e touch screen dicono che i videogiochi occupano un posto stabile nelle abitudini quotidiane, con picchi di partecipazione tra gli adolescenti e una differenza di intensità tra i generi che contribuisce a definire strategie editoriali e commerciali nei prossimi mesi.



