Atari annuncia un’acquisizione destinata a far rumore nel mondo dei videogiochi.
La società ha ottenuto i diritti pieni ed esclusivi dei primi cinque capitoli della serie Wizardry, una delle saghe fondative del gioco di ruolo su computer e console.
L’obiettivo dichiarato è riportare questi classici all’attenzione del pubblico con un mix di ripubblicazioni in digitale e in edizione fisica, aprendo al tempo stesso la strada a remaster, raccolte antologiche e nuove edizioni mirate a valorizzarne l’eredità.
Il perimetro dell’operazione è netto: si parla dei Wizardry I-V, i capitoli che hanno definito l’immaginario del dungeon crawler occidentale e influenzato generazioni di sviluppatori, in Occidente come in Giappone. Da Proving Grounds of the Mad Overlord fino a Heart of the Maelstrom, passando per Knight of Diamonds, Legacy of Llylgamyn e The Return of Werdna, questi episodi non sono soltanto titoli storici; sono i mattoni su cui si è costruita gran parte del design dell’RPG digitale. Per molti giocatori, tuttavia, sono rimasti irraggiungibili per decenni a causa della scarsa reperibilità legale e della frammentazione dei diritti.
Proprio la continuità d’accesso è uno dei cardini della strategia delineata da Atari, che, oltre alle piattaforme digitali, menziona la volontà di riportare sugli scaffali edizioni fisiche, rispondendo a una domanda collezionistica in costante crescita. La scelta non stupisce in un contesto in cui la preservazione videoludica è diventata tema centrale e in cui la fascia di pubblico interessata ai “classici modernizzati” è più ampia e informata rispetto al passato.
“Wizardry è un franchise di RPG così influente, eppure molti dei giochi non sono stati disponibili per più di due decenni”, sottolinea Wade Rosen, CEO e presidente di Atari, che definisce “una rara opportunità” la possibilità di ripubblicare, rimasterizzare e portare sul mercato porting per console e versioni fisiche dei primi storici capitoli.
È un’implicita promessa di edizioni curate, con attenzione alle piattaforme contemporanee e ai miglioramenti di qualità della vita che oggi i giocatori si aspettano: mapping opzionale, interfacce leggibili in alta risoluzione, salvataggi flessibili, ma senza tradire la sostanza ruvida di un’esperienza nata per mettere alla prova pazienza, memoria e spirito d’esplorazione.
Il richiamo all’autenticità è centrale anche nelle parole di Robert Woodhead, co-creatore della serie insieme ad Andrew Greenberg: “Quando Andrew e io abbiamo creato Wizardry negli anni Ottanta, il settore dei videogiochi era ancora agli albori, e i giochi originali furono tra i primi a portare l’esperienza del gioco di ruolo su PC e console”. Woodhead afferma che guarderà con interesse alle reazioni di chi deciderà di misurarsi con “una vera sfida come ai vecchi tempi”, mettendo l’accento sulla natura punitiva e strategica che ha reso celebre la saga.
L’acquisizione non si limita al perimetro strettamente videoludico. Atari apre esplicitamente all’ipotesi di prodotti correlati: merchandising, giochi di carte e da tavolo, ma anche libri, fumetti, serie TV e film ambientati nell’universo dei primi cinque Wizardry. La spinta transmediale riflette una tendenza ormai consolidata nell’industria dell’intrattenimento, che cerca nelle IP storiche un capitale narrativo riconoscibile su cui costruire nuovi pubblici. Nel caso di Wizardry, l’iconografia del labirinto, le classi e le razze tradizionali, i bestiari e l’atmosfera ascetica dei primi dungeon crawler offrono un serbatoio visivo e tematico potenzialmente fertile per adattamenti in altri media.
Resta fuori dall’accordo il trittico finale della saga classica: Wizardry 6, 7 e 8 non rientrano nella transazione e rimangono sotto il controllo del publisher giapponese Drecom. Si tratta di titoli ambientati in un universo narrativo differente, con un’evoluzione di meccaniche e tono che li ha resi, a loro volta, oggetto di culto. La frammentazione dei diritti riflette la storia editoriale complessa del marchio, ma non impedisce di immaginare, in prospettiva, ponti o coesistenze che valorizzino entrambe le linee, qualora le parti lo ritenessero opportuno.
Sul fronte pratico, non sono stati comunicati tempi, piattaforme specifiche o feature dettagliate. Tuttavia, l’esperienza recente di mercato suggerisce alcune direttrici plausibili: oltre alle pubblicazioni standalone, una collection cronologica con apparati editoriali, documenti d’epoca, interviste e contenuti museali potrebbe intercettare il pubblico appassionato di storia del medium; conversioni per console contemporanee allargherebbero la platea oltre la nicchia PC; un’edizione fisica limitata, magari con manuali rieditati in stile parchment e mappe, parlerebbe direttamente al collezionista.
C’è poi la variabile linguistica. I Wizardry originali nacquero in inglese, ma la storia della serie è strettamente legata anche al Giappone, dove hanno influenzato profondamente lo sviluppo degli RPG locali. Un nuovo ciclo di pubblicazioni che tenesse in considerazione localizzazioni aggiornate e accessibili, inclusa l’italiano, aumenterebbe sensibilmente la fruibilità senza snaturare l’impianto classico, specie laddove le interfacce moderne rendessero più leggibile la complessità aritmetica e tabellare dei sistemi originari.
Infine, il capitolo tabletop: un ritorno di Wizardry al tavolo, con deck costruiti attorno a classi e incantesimi storici o con dungeon modulari per esperienze cooperative veloci, intercetterebbe l’attuale rinascimento del gioco analogico. L’IP, per struttura e immaginario, si presta a declinazioni compatte e a campagne episodiche, mentre un’eventuale serializzazione televisiva potrebbe esplorare l’elemento “spedizione nel labirinto” con un taglio antologico che alterni squadre, obiettivi e pericoli, preservando il senso di rischio che ha definito la reputazione della saga.