La storia di Project Milo: il videogioco rivoluzionario presentato con una bugia

Quella di Project Milo è una storia davvero assurda fatta di trailer troppo belli per essere veri e infatti non del tutto corrispondenti alla realtà: i retroscena.

C’era una volta il Kinect, un nuovo dispositivo hardware firmato Microsoft che verso fine del 2010 aveva come obiettivo quello di rivoluzionare completamente il mondo dei videogiochi, migliorando e rivoluzionando quello che in parte aveva già fatto Playstation con EyeToy nel 2003, ma proponendo un’esperienza superiore sotto ogni punto di vista.

Project Milo
La storia di Project Milo: il videogioco rivoluzionario presentato con una bugia – Videogiochi.com

Il successo fu sicuramente molto importante tanto da convincere Microsoft anche a farne una versione successiva, che però non funzionò affatto. Uno dei videogiochi più importanti e che venivano usati spesso per pubblicizzare questa piattaforma era sicuramente un titolo ambizioso come Project Milo.

Nella demo si vedeva una ragazza reale parlare appunto con Milo, un ragazzo virtuale estremamente intelligente, con cui interagiva nel nei primi anni del 2000 con una naturalezza e una fluidità che persino oggi non sono state del tutto raggiunte nell’industria videoludica.

Molyneux racconta tutto quello che è successo a Project Milo

Il titolo era patrocinato da un veterano dell’industria videoludica come Peter Molyneux, padre di tanti prodotti enormi come Populous, Black & White e Fable, ma anche di parecchie dichiarazioni controverse, avventure finite male e proclami pomposi. E anche padre del controverso Project Milo.

Kinect Xbox 360
Molyneux racconta tutto quello che è successo a Project Milo – Videogiochi.com

“‘Sono un giocatore, non voglio giocare in piedi’”, ha ricordato Molyneux ai microfoni di GamesIndustry.biz pensando al primo approccio a questa piattaforma ricordando come non volesse fare giochi in cui muoversi parecchio ma esperienze più calme e suggestive. “Non mi piace, voglio sedermi, fumare quello che fumo e bere quello che voglio bere, e non voglio saltellare come un idiota“.

Molyneux ha poi dichiarato che lo staff di Lionhead ha iniziato a lavorare sulla demo, ispirandosi anche al figlio che allora aveva 7 anni, collaborando con una società tecnologica non meglio specificata per il riconoscimento vocale di Project Milo. “Abbiamo fatto esperienze di ogni tipo, ad esempio potevamo porgere a Milo degli oggetti nel mondo di gioco e lui li prendeva. Funzionavano davvero bene“.

I più naive credettero alla cosa, i più navigati sentivano che quanto mostrato non poteva essere del tutto reale dati i limiti software e hardware dell’epoca. E ora dopo tanti anni arriva una confessione che conferma i dubbi della maggior parte dei giocatori e degli addetti ai lavori.

Molyneux ha confermato che “Abbiamo imbrogliato alla grande sul modo in cui si poteva parlare con Milo”, ricordando che la sua intenzione era quella di far sedere i giocatori sul divano e “sperimentare semplicemente le cose con questo personaggio del gioco”.

“Anche se oggi il riconoscimento vocale è un problema quasi risolto, all’epoca risolvevamo il problema barando”, ha rivelato il game director. “Quando Milo poneva una domanda al giocatore, avevamo impostato la domanda su diversi punti, in modo da sapere che tipo di risposta avrebbe dato”.

Ma il fallimento di Project Milo è figlio dei cambiamenti enormi fatti al Kinect. “Purtroppo, mentre stavamo sviluppando Milo, veniva sviluppato anche il dispositivo”. A questo punto si comprese che per avere un Kinect tecnologicamente avanzato come pensato all’inizio, Microsoft avrebbe dovuto chiedere a ogni giocatore 5000 dollari, non proprio una grande idea. A proposito ricordiamo grosse novità per Cyberpunk 2077 2.

Depotenziando il dispositivo, a detta di Molyneux, anche Project Milo alla fine venne abbandonato, rimanendo semplicemente nella storia dei videogiochi come la demo più impossibile di sempre.

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