Tra videogiochi, film e serie tv: Alessandro “Talexi” Taini si racconta

Abbiamo intervistato, in esclusiva, Alessandro “Talexi” Taini in una chiacchierata tra videogiochi, film e serie tv.

Tra videogiochi, film e serie tv: Alessandro “Talexi” Taini si racconta

Hai vissuto dall’interno l’evoluzione della grafica videoludica dall’epoca di Heavenly Sword fino alle produzioni moderne. Qual è stato il cambiamento tecnologico che ha avuto il maggiore impatto sul tuo lavoro?

Mi fai sentire vecchio con queste premesse! Ma sì, effettivamente è cambiato tantissimo. La cosa curiosa è che, nonostante l’enorme evoluzione della grafica, il mio atteggiamento verso il design non è cambiato molto. Almeno nella fase di pre-produzione, ho sempre cercato di non farmi fermare troppo dai limiti tecnici: preferisco partire dall’idea migliore per il personaggio o per il mondo e solo dopo capire come riuscire a realizzarla.
Altrimenti Nariko, per esempio, probabilmente non avrebbe mai avuto quei capelli rossi così lunghi. All’epoca erano una bella sfida tecnica e il risultato non poteva avere la fluidità e la naturalezza che potremmo ottenere oggi, ma per me erano troppo importanti per rinunciarci. Contribuivano alla sua silhouette, alla sua eleganza e alla dinamicità dei movimenti, ed erano uno degli elementi che potevano renderla immediatamente riconoscibile e iconica.
Oggi molti di quei problemi tecnici sarebbero decisamente più semplici da risolvere. La distanza tra quello che un concept artist può immaginare e quello che poi può realmente apparire nel gioco si è ridotta enormemente. Possiamo avere una complessità nei materiali, nell’illuminazione, nelle animazioni e nei dettagli che ai tempi di Heavenly Sword sarebbe stata difficilissima da raggiungere.
Ma forse la cosa che ho imparato attraversando tutta questa evoluzione è proprio questa: la tecnologia dovrebbe cercare di raggiungere le idee, non essere sempre lei a decidere quali idee possiamo avere.

Oggi i videogiochi hanno raggiunto livelli cinematografici sempre più elevati. Secondo te stiamo andando verso una fusione definitiva tra cinema e gaming o resteranno due linguaggi distinti?

È vero, i videogiochi hanno raggiunto livelli cinematografici impressionanti, ma personalmente credo che questa corsa verso il realismo e una grafica sempre più spettacolare abbia avuto anche un prezzo: in alcuni casi abbiamo perso un po’ di originalità, sia visiva che nel gameplay.
Negli ultimi anni si percepisce tra molti giocatori una certa nostalgia per i giochi del passato, non perché fossero tecnicamente migliori, ovviamente, ma perché spesso avevano identità molto forti e cercavano soluzioni diverse per intrattenere il giocatore. Oggi abbiamo una tecnologia incredibilmente più avanzata, ma paradossalmente molti giochi tendono ad assomigliarsi. Anche l’utilizzo degli stessi motori e delle stesse tecnologie, se non accompagnato da una forte direzione artistica, può contribuire a questa omologazione e, a volte, anche a una minore flessibilità nel cercare soluzioni di gameplay veramente nuove.
Ho la sensazione che l’evoluzione grafica sia stata molto più veloce di quella del gameplay. Abbiamo inseguito il fotorealismo e un linguaggio sempre più cinematografico, ma un videogioco non dovrebbe dimenticare ciò che lo rende diverso da qualsiasi altro medium: deve essere interessante da giocare.
Cinema e gaming continueranno sicuramente a contaminarsi, perché ormai condividono cinematografia, performance capture, storytelling, design e persino molte delle stesse tecnologie. Ma rimane una differenza fondamentale: il cinema costruisce un’esperienza per lo spettatore, mentre il videogioco deve costruirla insieme al giocatore attraverso le sue azioni e le sue scelte.
Un giorno questi due linguaggi potrebbero fondersi molto più di quanto immaginiamo oggi, ma non credo che siamo ancora a quel punto. Per ora trovo più interessante che continuino a influenzarsi reciprocamente senza cercare necessariamente di diventare la stessa cosa. Il cinema dovrebbe sfruttare ciò che sa fare meglio il cinema, e i videogiochi non dovrebbero avere paura di ricordarsi che, prima di tutto, sono giochi.

Nel tuo ruolo di Art Director hai dovuto guidare team creativi molto grandi. Quali sono le qualità fondamentali per mantenere una visione artistica coerente in una produzione complessa?

Per me la cosa principale è che l’Art Director abbia la libertà creativa necessaria per poter mantenere una visione coerente sull’intero progetto. Ed è fondamentale che ci sia una forte sintonia tra l’Art Director e il Creative Director del gioco: entrambi devono essere allineati sulla direzione e sul linguaggio visivo che si vuole intraprendere. Quando quella visione è condivisa fin dall’inizio, l’Art Director può avere la libertà necessaria per svilupparla e mantenerla coerente durante tutta la produzione.
Oggi, soprattutto nelle produzioni molto grandi, capita di avere diversi Art Director: uno per i personaggi, uno per gli environment, magari uno per il lighting e così via. È comprensibile, perché la complessità dei progetti è diventata enorme. Personalmente, però, credo molto nell’importanza di avere una figura centrale che definisca e mantenga l’identità visiva complessiva del progetto.
Puoi avere responsabili estremamente competenti per ogni singolo dipartimento — e sono fondamentali — ma tutti devono lavorare a supporto della stessa idea. Se ogni reparto comincia invece a sviluppare una propria visione indipendente, il rischio è quello di creare confusione e perdere l’identità complessiva.
Credo che quando la direzione principale nasce da una visione chiara e riconoscibile sia molto più facile ottenere coerenza. Questo non significa che l’Art Director debba avere tutte le idee o imporre ogni singola scelta; al contrario, deve saper ascoltare gli artisti, riconoscere le idee migliori e incorporarle nel progetto. Ma alla fine deve esserci qualcuno che guarda tutto nel suo insieme e si assicura che, anche se creato da centinaia di persone diverse, sembri appartenere allo stesso mondo.

La creazione di mondi virtuali richiede sempre più attenzione a cultura, storia e credibilità. Quanto è importante la fase di ricerca prima di disegnare un universo fantastico?

Per me è assolutamente essenziale. Credo che un artista debba conoscere il più possibile ciò che lo circonda proprio per poterlo poi rompere, frammentare, manipolare e reinterpretare. Più conosci la realtà, più hai strumenti per allontanartene in maniera credibile.
Alla base del fantasy e della fantascienza, in fondo, ci sono quasi sempre elementi che provengono dalla nostra storia. Basta pensare a quante volte ritroviamo influenze del Medioevo, dell’Impero Romano o di altre grandi civiltà del passato. Possiamo studiare come erano organizzate quelle società, la loro architettura, le gerarchie, le religioni, il modo di vestire o di vivere e utilizzare tutto questo come punto di partenza per costruire una cultura completamente nuova. Non si tratta di copiare la realtà, ma di smontarla e ricomporla in una forma diversa.
Io stesso ho spesso cercato di portare un po’ della mia italianità nei progetti a cui ho lavorato. In DmC: Devil May Cry, per esempio, Genova è stata una delle influenze che ho utilizzato nella costruzione di alcuni ambienti. Chi può conoscere meglio di te la città in cui sei nato, la sua architettura, i suoi vicoli, le proporzioni, i contrasti, il modo in cui la luce entra tra gli edifici? Utilizzare qualcosa che conosci così profondamente permette di introdurre nel design dettagli e sensazioni che lo rendono più autentico e credibile.
È un po’ quello che succede anche nella pittura surrealista: puoi deformare la realtà, alterarla e andare oltre, ma hai comunque bisogno di un punto di partenza reale. Per me vale la stessa cosa nel world building: per creare qualcosa che non esiste, devi prima conoscere molto bene ciò che esiste.

Dopo aver lavorato su videogiochi, cinema, animazione ed editoria, quale mezzo secondo te offre oggi le possibilità più interessanti per raccontare nuove storie?

È difficile sceglierne uno, perché sinceramente non credo esista un medium migliore degli altri per raccontare una storia. Se alla base c’è una bella idea, è scritta bene e riesce a coinvolgere il pubblico, può funzionare nel cinema, nell’animazione, nei videogiochi, in un libro o in qualsiasi altra forma.
Naturalmente ogni medium ha le proprie caratteristiche. Il cinema e l’animazione ti permettono di controllare il racconto e l’esperienza dello spettatore, mentre il videogioco ha qualcosa di unico: permette al pubblico di entrare direttamente nel mondo che hai creato, esplorarlo e interagire con la storia. Ma alla fine sono linguaggi diversi per raggiungere lo stesso obiettivo: riuscire a far provare qualcosa a chi sta dall’altra parte.
Quello che trovo particolarmente interessante oggi è che la tecnologia sta rendendo questi strumenti sempre più accessibili. Non hai necessariamente bisogno di una produzione gigantesca per raccontare una storia o creare un mondo credibile. Potresti girare qualcosa con un telefonino oppure, se sai utilizzare bene un software come Blender, costruire praticamente da solo un intero universo.
Un esempio che trovo molto interessante è The Backrooms: Kane Parsons è partito creando praticamente da solo immagini e cortometraggi con Blender, da un’idea molto semplice ma con una fortissima identità, ed è arrivato poi al cinema. Per me è la dimostrazione che oggi una buona idea, nelle mani della persona giusta, può trovare la propria strada indipendentemente dal mezzo e dalle dimensioni iniziali della produzione.