DirectX 12: tante novità e possibilità di gestire sistemi a GPU multiple di diversi produttori

Il popolare sito Tom’s Hardware ha pubblicato alcune informazioni esclusive che riguardano interessanti dettagli sulle nuove API DirectX 12, annunciate nel 2013 e in arrivo in concomitanza con il nuovo sistema operativo Microsoft Windows 10 entro la fine dell’anno.

Le nuove API a quanto pare funzioneranno in modo piuttosto diverso da quelle vecchie; è ormai risaputo che, in modo simile alle API Mantle di AMD, avranno un rapporto più diretto con l’hardware rispetto a come avveniva in passato. Questo porterà a grandi miglioramenti dal punto di vista di framerate e latenza, ma le sorprese delle DirectX 12 non finiscono qui: una delle più sorprendenti caratteristiche di queste nuove API è la capacità di gestire due GPU di brand differenti e fra le novità troviamo anche la funzionalità  Explicit Asynchronous Multi-GPU, che significa che le nuove API sono in grado di combinare differenti risorse grafiche in un solo sistema sfruttando un metodo che consente di massimizzare le prestazioni.

Questa nuova opzione multi-GPU porterà ad una conseguenza importante dal punto di vista del buffer dei frame. Le vecchie API chiedevano alle schede grafiche di lavorare insieme, renderizzando frame in modo alternato (sistema AFR); questo rendeva necessario che le due schede avessero tutti i dati di texture e geometrie nei loro frame buffer portando alla conseguenza che, anche avendo due schede con 4GB di memoria ciascuna, l’utente poteva contare su solo 4GB di frame buffer.

Con le DirectX 12 le cose cambiano: la formula 4+4=4 non sarà più valida e il nuovo metodo adottato, chiamato SFR ovvero Split Frame Rendering, consentirà di far decidere manualmente agli sviluppatori come dividere i dati di texture e geometrie fra le GPU. Ciascuna GPU lavorerà a una precisa porzione di schermo, con il numero di porzioni equivalente al numero di GPU installate. Questa nuova formula dovrebbe portare a una significativa riduzione della latenza: con il sistema AFR un certo numero di frame deve stare in coda per fornire un’esperienza fluida, e questo significa che l’immagine sullo schermo è sempre circa 4-5 frame in ritardo rispetto all’input dell’utente. In questo modo, anche ottenendo un framerate alto, la latenza rende il gioco meno reattivo. Con il sistema SFR, invece, la coda arriva al massimo a un frame, dato che ogni GPU lavora a una differente parte dello schermo, quindi la latenza fra input e reazione sarà minimizzata.

Grazie alle DirectX 12 le GPU verranno trattate dalle nuove API come se fossero fuse a formare una singola potente scheda; in questo modo gli utenti potranno beneficiare della solidità di un sistema con singola GPU anche con un sistema a GPU multipla, sfruttandone la potenza.

Va specificato che il sistema SFR, in ogni caso, non è una assoluta novità: anche le API Mantle di AMD lavorano in modo simile e sfruttano questa opzione, inoltre lo stesso sistema è utilizzato in altri campi come il cinema, la fotografia e le applicazioni di modellazione 3D.

Ma torniamo a una delle novità che maggiormente attirano l’attenzione, ovvero la possibilità di avere un sistema basato su GPU diverse e provenienti da diversi produttori: le DirectX 12 dovrebbero supportare GPU con architetture diverse e grazie a questo sarà possibile avere un sistema dove una Nvidia GeForce e una AMD Radeon lavorano insieme. In questo modo l’utente potrà approfittare dei benefici tecnologichi dei diversi hardware ottenendo il meglio di entrambi i brand; anche se probabilmente una delle due schede verrà impostata come scheda principale mentre la seconda funzionerà più che altro come supporto.

Nuove informazioni dovrebbero essere diffuse in occasione della Game Developers Conference, che si svolgerà a San Francisco fra il 2 e il 6 marzo.

Fonte: tomsharware.com

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