Piani rotti e ghiaccio: i rumori di Halo Infinite raccontati da Sotaro Tojima

Sotaro Tojima, Audio Director di Halo Infinite, ha deciso di raccontare nel nuovo post Inside Infinite sul sito ufficiale di 343 Industries cosa c’è dietro l’esperienza audio del gioco. E a quanto pare, tra le altre cose, c’è stato un pianoforte fatto a pezzi e del ghiaccio secco.

Piani rotti e ghiaccio: i rumori di Halo Infinite raccontati da Sotaro Tojima
Piani rotti e ghiaccio: i rumori di Halo Infinite raccontati da Sotaro Tojima (foto: youtube)

Nel nuovo Inside Infinite, pubblicato sul sito ufficiale di 343 Industries, questa volta si parla di audio. Di solito è un elemento di gioco un po’ messo in secondo piano dalla grafica. Stiamo a contare i pixel e a vedere il framerate, dimenticandoci che l’esperienza videoludica se funziona bene funziona anche e soprattutto quando video e audio vanno di pari passo. Il nuovo blog post, quindi, con Sotaro Tojima, Chase Thompson, Kyle Fraser e Joel Yarger, che si sono occupati dell’aspetto musicale e acustico di Halo Infinite, è particolarmente interessante.

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Piani rotti e ghiaccio: i rumori di Halo Infinite raccontati da Sotaro Tojima
Piani rotti e ghiaccio: i rumori di Halo Infinite raccontati da Sotaro Tojima (foto: youtube)

Sicuramente la parte più succosa del video che riguarda la produzione dei rumori e dei suoni di scena per Halo Infinite è quella in cui si vede il team fare a pezzi un pianoforte. Tutta una serie di arnesi, tra cui diversi martelli, sono stati utilizzati per sbattere dentro il pianoforte e registrare ciò che succedeva nel momento in cui il pianoforte veniva colpito. Altrettanto interessante è vedere l’effetto di un blocco di ghiaccio secco messo di traverso nella cassa di risonanza.

Ma, a parte il video divertente ed istruttivo, nel post sul sito di 343 Industries è possibile leggere tutto il percorso che l’audio ha fatto da Halo 5 ad Halo Infinite. Come spiegato da Tojima, per lavorare al nuovo capitolo di Halo la prima cosa è stata raccogliere e valutare il feedback di tutti i giocatori per poter quindi rintracciare ciò che era piaciuto e ciò che andava migliorato.

Probabilmente una lamentela, o comunque un appunto, che si sono ritrovati spesso a leggere deve essere stato il fatto che c’era troppo rumore indistinto. In effetti in Halo 5 la gestione dell’audio, per esempio, quello delle armi da fuoco avveniva semplicemente in base alla distanza dal giocatore. Se pensate a quanti colpi vengono sparati ogni secondo in una partita di un qualunque capitolo di Halo potete bene immaginare il casino che si generava.

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Per Halo Infinite, invece, oltre al parametro della distanza è stato introdotto un nuovo parametro di pericolosità: se, per esempio, un’arma viene puntata direttamente contro il giocatore il suono del colpo è più forte mentre se l’arma viene puntata non contro il giocatore si sentirà comunque il colpo ma in maniera attutita. Questo sistema di prioritizzare i suoni crea un ambiente decisamente migliore. Un’altra cosa che è tornata, perché i giocatori l’hanno richiesta, è il rumore che fa lo scudo di Master Chief.

Se volete vedere e sentire tutto quello che hanno combinato quelli del reparto audio a fondo pagina vi lasciamo il video e qui trovate il link al blog post.

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