Infamous e Ghost of Tsushima fondamentali per The Last of Us 2

Naughty Dog è forse uno degli studi di sviluppo più conosciuti al mondo. In una recente intervista Evan Wells e Neil Druckmann, i due co-presidenti dello studio, hanno voluto raccontare di come si siano lasciati ispirare da Ghost Of Tsushima e Infamous per alcuni aspetti iconici del loro The Last of Us Part 2.

Infamous e Ghost of Tsushima fondamentali per The Last of Us 2
Infamous e Ghost of Tsushima fondamentali per The Last of Us 2 (foto: Naughty Dog)

Le parole di Druckmann e Wells sono illuminanti perché mostrano come, in realtà, tra gli studi di sviluppo non ci sia quell’odio atavico che qualcuno potrebbe immaginare ma una continua permeabilità alle idee. Del resto un occhio allenato riesce ad individuare gli aspetti tecnici anche se si trova di fronte a pochi minuti di gameplay.

Ma in questa recente intervista è venuto fuori che non solo Naughty Dog è un gruppo a cui piace avere scambi di idee anche con altri studi ma che dobbiamo ringraziare giochi diversissimi come sono Infamous Second Son e Ghost Of Tsushima per quello che si è visto dentro il secondo capitolo di The Last of Us.

The Last of Us, grazie a Infamous e Ghost Of Tsushima lo vedete così

Infamous e Ghost of Tsushima fondamentali per The Last of Us 2
Infamous e Ghost of Tsushima fondamentali per The Last of Us 2 (foto: Sucker Punch)

Druckmann e Wells non si sono nascosti dietro un dito quando hanno raccontato, in una recente intervista, di guardare ciò che fanno gli altri studi di sviluppo. Del resto chi sviluppa videogiochi non vive in una bolla e conosce, dovrebbe almeno conoscere, ciò che fanno gli altri anche per vedere se per caso tutti vanno nella stessa direzione.

I due hanno fatto l’esempio di Infamous Second Son sviluppato da Sucker Punch. Wells ha raccontato che, volendo ambientare The Last Of Us Part 2 nella città di Seattle si sono rivolti proprio agli sviluppatori di Infamous per farsi prestare gli asset degli ambienti visto che anche il gioco prodotto da Sucker Punch si svolgeva a Seattle. Queste le parole di Wells: “Gli abbiamo detto, ‘Non vogliamo usare gli asset nel gioco, ma vorremmo avere una rapida sensazione dello spazio, possiamo avere accesso a quegli asset quindi?’ E loro hanno detto, ‘Certo’, e ce li hanno mandati”.

E Sucker Punch è stato uno studio di sviluppo importante quando dentro The Last Of Us Part 2 Naughty Dog ha deciso che voleva un cavallo in mo-cap. La mo-cap o motion-capture comporta registrare con una serie di sensori un essere vivente che si muove. E’ una pratica che si trova molto spesso per esempio nei film quando, il primo esempio che ci viene in mente sono i supereroi, c’è qualche tipo di trasformazione.

Pensate a Mark Ruffalo che fa Hulk. Per dare a Hulk le stesse movenze che Ruffalo fa quando è Bruce Banner, è stato infilato in una tuta piena di sensori, è stato fatto muovere e poi i movimenti sono stati riprodotti su modello. Farlo con un cavallo sarebbe stato decisamente complicato.

Druckmann racconta però di come il team di Naughty Dog sia riuscito a lavorare insieme al team Sucker Punch anche in questo aspetto. Dentro Ghost Of Tsushima il team di sviluppo voleva inserire un cavallo con movenze realistiche e quindi anche loro avrebbero utilizzato la tecnologia del mo-cap. Come due amici che decidono insieme di ridipingere il soggiorno di casa, i due studi di sviluppo si sono messi a lavorare insieme e quindi il cavallo di Ghost Of Tsushima è parente stretto di quello di The Last Of Us Part 2.

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Fa sempre bene ascoltare ciò che succede dietro le quinte: i fan sfegatati possono cominciare a scendere dalle barricate.